2. gyakorlat¶
Bíró¶
A félév során a Bírót használjuk a ZH -hoz, míg a Bíró2-n órai és gyakorló feladatok lesznek
Be kell regisztrálni a Bíróra és Bíró2-re is
Ismétlés¶
- beolvasás, kíratás (cin, cout)
- karakterláncok tárolása
string
típusban
Objektumorientált programozás¶
Az objektumorientált programozás alapvetéseit már mindenki elsajátította a Programozás I. tantárgy keretein belül, illetve az előadáson ismét lesz (azonban ha valakinek mégis szükséges lenne az ott tanultak felelevenítése, az látogasson el ide).
Osztályok létrehozása¶
Osztályok létrehozása a class
kulcsszóval történik, az osztályunkat záró kapcsos zárójel után pontosvesszővel is le kell zárni (gyakori hiba, hogy ez lemarad).
1 2 3 |
|
Természetesen az osztályhoz tartozó adattagokat is deklarálhatjuk itt, a már ismert típusokkal.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 |
|
Láthatóságok¶
A láthatóságok itt is léteznek, jelentésük azonos a Java esetében tanultakkal, azonban csak 3 darab van belőlük: public
, private
, protected
, nincs package private láthatóság (hiszen package-ek sincsenek C++-ban). A kulcsszavakat itt már nem kell minden egyes adattag, függvény elé kiírni, elegendő egyszer megadni a kívánt láthatóságot, majd kettőspont után felsorolni az adott láthatósághoz tartozó tagokat. Ha nem adunk meg semmit, akkor az osztályok esetében automatikusan private láthatóságot jelent.
A fentivel megegyező kód:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
|
Egy láthatósági módosító nem csak egyszer szerepelhet a kódban, azonban általában a fejlesztés végén összevonásra kerülnek az azonos láthatóságú deklarációk, hogy egy láthatóság egyszer szerepeljen (de ez nem kötelező). Az alábbi kód érvényes C++ kód:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 |
|
Getter/Setter¶
Ahogy tanultuk korábban, a private
láthatóság csak az osztályon belüli elérést tesz lehetővé, a protected
az osztályon kívül a leszármazott osztályok számára is biztosítja az elérést, a public
pedig teljesen nyilvános elérést jelent.
Az alapelvek itt is hasonlók, mint Javaban, vagyis jó volna, ha az objektumunk fontos adatait csak úgy a külvilágból nem módosítaná senki, csak és kizárólag ellenőrzött módon, az objektum által történjen változás az objektum állapotában (például, hogy egy Ember objektum ne lehessen -23891 éves).
Ehhez lehetőségünk van itt is getter és setter függvényeket írni. Tartva az elnevezési konvenciókat a getter függvény a kurzuson get_adattag
, a setter pedig set_adattag
néven lesz használva (de előfordulhat az is, hogy a Javaból tanult camel-case változatot használják, azaz getAdattag
és setAdattag
az elnevezés).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 |
|
A getter és setter metódusok mellett természetesen tetszőleges további metódust is készíthetünk az osztályunkhoz.
Konstruktor¶
Természetesen itt is készíthetünk konstruktorokat az osztályainkhoz, amik az osztály példányosításakor fognak lefutni. Itt szokás inicializálni az adattagjainkat, valamint itt szokás dinamikusan memóriát foglalni. A konstruktor lehet paraméter nélküli (default), vagy pedig rendelkezhet tetszőleges számú paraméterrel. Azonos paraméter számú konstruktorból is lehet több (a típusok sorrendjének azonban mindenképpen különböznie kell). Ezeket azért tehetjük meg, mert C++ esetében a függvényeket és metódusokat többek közt (erről később) a nevük, paraméter számuk és paraméter típusuk határozza meg. Természetesen teljesen azonos "kinézetű" (adott scope-ban lévő, azonos nevű, azonos paraméterezésű) függvényből itt sem lehet több.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 |
|
This¶
A this
segítségével az objektum adattagjait, metódusait érhetjük el, hivatkozhatunk az objektumra. Ez egy pointer magára az objektumra (fontos, hogy nem az osztályhoz, hanem az objektumhoz tartozik). Mivel pointer, a ->
operátort használjuk. Természetesen használható a (*this).adattag
forma is, azonban a szebb kód érdekében ezt kevésbé használjuk. A this
használata hasznos lehet, ha egy paraméter formális neve megegyezik egy adattagunk nevével (további használatáról később lesz szó).
Példányosítás¶
Az elkészült osztályunkat ezt követően példányosíthatjuk, amelynek több módja is van (ezen az órán a legegyszerűbbel fogunk megismerkedni). Az objektum létrehozásához szükségünk van a típusdeklarációra, majd pedig a változónév megadására. Ezt követően pedig zárójelben jönnek a paraméterek. Ha paraméter nélküli konstruktort szeretnénk meghívni, akkor pedig TILOS a változónév után üres zárójelpárt tenni (nem változó definíció lesz, a jelenség neve "Most vexing parse", bővebben a Wikipédián olvashatsz róla).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 |
|
Paraméter átadási módok¶
Lehetséges módok¶
- érték szerint: az objektum másolódik, eredeti objektum nem változik. Költséges.
- pointer szerint: objektum címe, dereferencia. Eredeti objektum módosítása. Gyors, magas hibalehetőség.
- referencia: eredeti objektumon dolgozik. Nincs dereferencia. Biztonságos használat.
Az elkészült Kurzus osztályt paraméterként átadva, annak egy metódusát szeretnénk meghívni, ami módosítja az objektum állapotát (vagyis valamelyik adattag értékét megváltoztatja.) Ebben az esetben pointer szerint kell átadni a Kurzust, hogy a módosítások az eredeti objektumon történjenek.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 |
|
Ahogy látszik is (és ahogy C-ben már tanultuk), az objektumnak a címét kell képezni, pointer szerint kell átvenni az objektumot, és utána úgy is kell használni (dereferencia, -> operátor)
Referencia¶
Mivel a pointerek használata nehézkes lehet, bonyolíthatja a kódot, hibaforrás is lehet, valamint használatuk esetén további ellenőrzéseket is be kellhet vezetni, ezért sokan nem szívesen használják azokat. Azért, hogy hasonló módon (eredeti objektum) tudjuk átadni a változót és a pointer dereferenciával se kelljen foglalkozni, használhatunk referenciákat. A referencia az eredeti objektumnak felel meg, csak másik scope-ban és más néven. Az eredeti objektumon dolgozik, nem kell dereferálni, nem lehet NULL
/ nullptr
értéke és a jelölt objektum nem állítható át (ellentétben azzal, amikor egy pointert másik címre állítunk).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 |
|
Mint az ábrán látható, az átadott kurzusból nem egy másolat készül, hanem az eredetin hajtjuk végre a módosítást, tehát egy Kurzust adunk át. Eddig ezt pointerekkel tudtuk elérni. Nagyon fontos, hogy a Kurzus&
és Kurzus*
külön típus.
Mivel a 2 külön típus, a függvény overloadolható referencia és pointer típussal is, azonban egyszerű Kurzus típussal nem (amennyiben készítettünk egy overloadot referencia típussal)!
Megengedett:
1 2 |
|
Megengedett:
1 2 |
|
Nem megengedett, mivel nem egyértelmű (hiszen mindkét függvénynek csak önmagában egy Kurzus objektumot adnánk át, így a fordító nem tudná, hogy melyik függvényt is szeretnénk meghívni, míg a pointer/referencia között átadáskor is teszünk különbséget):
1 2 |
|
Hiba: error: call of overloaded ‘foo(Kurzus&)’ is ambiguous
const¶
A const
módosítót már ismerjük Programozás alapjairól, de hogy biztosan mindenkinek eszébe jusson, a gyakorlati anyagban is megmutatjuk.
A const
segítségével konstans ,,dolgokat'' hozhatunk létre, a legegyszerűbb változata egy konstans változó.
1 |
|
A pointerek esetében kicsit más a helyzet, ugyanis ott több helyre is kerülhet a const
. Az első esetben a módosító a pointer típusa elé kerül, ebben az esetben a mutatott érték lesz az, ami konstans (létrehozunk egy mutatót, ami egy konstans int
értékre mutat). A pointer viszont nem konstans, így azt megváltoztathatjuk például a ++
operátor segítségével.
1 2 3 4 5 6 7 |
|
A második esetben a const
a változó típusa után kerül. Ebben az esetben a pointer az, ami konstans lesz, a mutatott érték nem lesz konstans.
1 2 3 4 5 6 7 |
|
const metódus¶
Getter függvényeknél azt biztosan elmondhatjuk, hogy a célja csak annyi, hogy egy adott értéket le tudjunk kérdezni az objektumunkról, de semmilyen módosítást sem csinálnak. C++-ban lehetőség van arra, hogy garantáljuk, hogy az adott metódus tényleg ne módosítsa az adott objektumot. Ennek következtében
- a fejlesztőnek segítséget ad, mert fordítási időben kiderül, ha a metódus mégis megváltoztatná az objektum állapotát;
- az osztályt használó biztos lehet abban, hogy nem történik módosítás;
- és végül a metódus használható lesz const objektumokra is.
Ezt a const
kulcsszóval tehetjük meg a függvény neve után kiírva:
1 |
|
Egy kerekebb példa:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 |
|
Ekkor a Hallgato
-ból készült objektumoknál biztosak lehetünk, hogy pl. a get_nev()
metódust meghívva nem módosul az objektum, különben le sem fordult volna. Ez azért hasznos, mert tudjuk, hogy a függvényhívás után ugyan olyan lesz az objektum. Ennél hasznosabb következmény, ha pl. a Hallgato
-ból létrehozunk egy konstans objektumot, akkor arra is meghívhatjuk a függvényt.
1 2 3 4 5 |
|
Getter függvények esetében nemcsak azt kell biztosítanunk, hogy a getter nem módosítja az objektumot (const
módosító), hanem azt is, hogy amit visszaadunk azon keresztül nem módosítható az objektumunk. Ennek egy triviális megoldása, ha a visszaadandó értékről egy másolatot készítünk s azt adjuk vissza. Ekkor az eredeti érték igazából nem kerül ki az objektumon kívülre, azonban ennek az a hátránya, hogy másolatokat kell csinálnunk.
A fenti példában a
1 |
|
getter esetében valójában a name string-ből létrejött egy másolat s azt adtuk vissza. Ha ez az objektum hatalmas, akkor a másolás igen költséges művelet is lehet, de mindenképp fölösleges. Ehelyett használhatunk referenciát is. Ekkor nem lesz másolás, de elérheti más is a visszaadott elemet (hiszen a referencia valami elérése más néven).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 |
|
Ennek kivédésére az értéket konstanssá tehetjük, így másolás nélkül adunk vissza értéket és biztosítjuk, hogy a visszaadott elemen keresztül nem módosulhat az objektum.
Ezek alapján a Hallgato
osztályt a következőképpen írhatjuk meg:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 |
|
Ekkor már biztos, hogy:
- konstans objektumoknak is hívható a getter (vagy bármely const) metódusa
- másolás nélkül (hatékonyan) adunk ki értéket
- a kiadott érték nem használható az objektum módosítására
(Ha konstans metódusnál referenciával térnénk vissza konstans típus nélkül, fordítási hibát kapunk.)
Const és mutable kulcsszavak értelmezése¶
Sok esetben van szükségünk arra, hogy biztosítani tudjunk egy metódust konstans objektumokra is, így const method-ot kell definiálnunk, azonban mégis szeretnénk valamilyen módosítást végezni. Tegyük fel azt az esetet, hogy a Kurzusnak van információs adattagja. Ezt le tudjuk kérdezni, természetesen ezzel nem módosul a Kurzus, így const method-al tesszük ezt. Ha szeretnénk egy számlálót léptetni, hogy hányan kérdezték le a metódust pl. statisztikai okokból, akkor
- vagy egy globális változóba számlálunk (ez azonban csúnya, és több objektum esetében hibás megoldás)
- vagy elhagyjuk a const method jelzőt, adattagban így tudjuk tárolni a lekérdezéseket. -> A const objektumokat ezzel kizárjuk.
- vagy mégis módosítjuk a const method-dal az egyik adattagot.
A megfelelő megoldás a harmadik pont. A mutable
kulcsszót akkor alkalmazzuk, ha tudjuk, hogy egy adattagot olyan metódusban akarunk módosítani, mely const megjelölésű.
Ezzel az információt szolgáltató const method nem ad fordítási hibát az adattag módosításakor, hiszen megadtuk, hogy az az adattag komolyabban nem módosítja az objektumot, még mindig ugyan annak a konstans értéknek vehetjük.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
|
const referencia használata paraméterben¶
A példában a Kurzus
paramétereit konstans string referenciákkal várjuk. Mivel konstansok, ezért biztos, hogy nem tudjuk módosítani azokat. Azonban a referenciákat arra tudtuk használni, hogy a cím szerinti átadás helyett egy szebb formában tudjuk ugyan azt az elemet másik helyen módosítani.
Ezzel ezt elveszítjük, tehát mi a haszna az érték szerinti átadással szemben?
Egyszerű pl. int
típusnál ez nem olyan jelentős, azonban nézzük meg, mi a helyzet ha egy nagyobb méretű objektumot adunk át. Tegyük fel, hogy a Kurzus neve és kódja is több MB-os string. Ha érték szerint adnánk át:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 |
|
Ekkor van egy objektum a névnek és egy objektum a kódnak. Mivel érték szerint adunk át, nem az objektumok címei kerülnek átadásra, és nem is referencia, hanem az érték adódik át (jelen esetben a szöveg). Ez azt jelenti, hogy az a sok-sok MB-nyi adat lemásolódik és egy-egy új objektumban létrejön. Ez fölösleges memóriahasználatot és fölösleges adatmásolást jelent.
Ezt kiküszöbölhetjük, ha konstans referenciát használunk:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 |
|
A kódnak s névnek most is van egy-egy objektuma, azonban a függvény meghívásakor az értékük nem lemásolódik, hanem referencia szerint átadódik, azaz máshonnan utalhatunk rá. Az értéküket tudjuk így is (másolás nélkül is). Azt a veszélyt pedig, hogy módosítaná valaki az adatot, lekezeltük a const
módosító használatával.
Tehát kifejezetten nagy objektumok esetében, de általánosságban is, jobb konstans referenciát átadni mint csupán értéket, melyről másolat készül ideiglenesen.
Konstruktor inicializáló lista¶
C++-ban a konstruktorban való adatinicializálásnak létezik egy preferált módja, ez pedig az inicializáló lista használata (initializer list). Ezt érdemes megtanulni, mert ez a leggyakrabban használt megoldás a konstruktoroknál (és bizonyos adattagokat más módon nem is lehet inicializálni).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
|
A konstruktor fejléce után kettőspontot teszünk, majd pedig felsoroljuk az adattagokat és mögöttük zárójelben a kezdeti értéküket, amik például a konstruktor paraméterei is lehetnek.
Itt nem történik névütközés, mert az inicializáló listában mindig csak az osztály adattagjai lehetnek, a paraméter neve pedig elfedi a konstruktor scope-jában az adattag nevét, így a nev(nev)
például teljesen értelmes, hiszen a külső név csak adattag lehet, míg a zárójelben lévő érték pedig jelen esetben a paramétert jelenti. A fenti példa, amikor az adattagok és a paraméterek nevei különbözők:
1 2 3 4 5 6 7 |
|
Fontos megjegyezni, hogy minden esetben a deklaráció sorrendjében kerülnek végrehajtásra az inicializálások, nem pedig a konstruktor kódjában megadott sorrendben, majd ezt követően fut le a konstruktor törzse. Az alábbi kód hibás!!!
1 2 3 4 5 6 7 |
|
Nézzünk példát arra, hogy mi történik akkor, ha inicializáló lista nélkül szeretnénk a következő elemeket beállítani:
const
adattag
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 |
|
Helyesen:
1 2 3 4 5 6 |
|
- referencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 |
|
Helyesen:
1 2 3 4 5 6 7 |
|
Friend tagok¶
A friend tagok tekinthetők az OOP megszegésének, azonban sokszor szükség van használatukra.
Ha friend
tagot adunk az osztályunkhoz, akkor a barátként megjelölt elem hozzáfér a privát láthatóságú elemekhez is; ezért is tekinthető az OOP megtörésének.
Fontos, hogy a friend elem NEM az osztály része csupán egy kitüntetett különálló elem.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 |
|
A friend kulcsszóról bővebben.
Otthoni gyakorló feladatok¶
- Készíts egy
SIMKartya
osztályt.- A SIM kártyának meg kell adni a számát létrehozáskor, amit később nem lehet megváltoztatni.
- Bárki lekérdezheti a számát.
- Megoldás
- Készíts egy
Mobiltelefon
osztályt.- A Mobiltelefonba be lehessen rakni egy SIM kártyát.
- Milyen kapcsolat van a mobiltelefon és a kártya között?
- Ki lehessen cserélni a kártyát.
- Ki lehessen venni a kártyát.
- Megoldás
- A Mobiltelefonba be lehessen rakni egy SIM kártyát.
- Legyen egy függvény, amelyik kicseréli a telefonban a kártyát.
- A paraméterek legyenek érték szerint átadva. Nézzük meg, hogy a hívás helyén valóban kicserélődött-e a telefonban a kártya.
- Megoldás
- Valósítsuk meg a cserét pointer segítségével.
- Mi történik, ha a kártyát nem pointerként adjuk át?
- Megoldás
- Mutassuk be ugyanezt a cserét referencia használattal.
- Mi változott? Vizsgáljuk meg a használat és a hívás helyét is.
- Megoldás
- Készítsd egy
Szolgaltato
osztályt.- Egy már létező SIM kártyának csak a szolgáltató változtathatja meg a számát.
- Megoldás
Otthoni gyakorló feladatok II¶
-
Készíts egy Immunrendszer osztályt, melynek két egész szám adattagja van, melyek privát láthatóságúak. Az egyik adattag neve
vedelem
, a másiktamadas
. Lehessen az osztályt default konstruktorral inicializálni, amikor avedelem
és atamadas
értéke is 10. Lehessen úgy is inicializálni az osztályt, hogy mindkét adattag értéke paraméterből jön.Részmegoldás
- A megoldás menete: https://youtu.be/bFVpXXS7-eE
-
Készíts egy Virus osztályt, melynek két privát adattagja van:
nev
(string) éstamadas
(int). Legyen olyan konstruktora, amivel mindkét adattagot lehet inicializálni és olyan is, amivel csak a nevet, a tamadas érték pedig ilyenkor legyen 10.Részmegoldás
- A megoldás menete: https://youtu.be/sOq1Hbk7Zxk
-
Valósítsd meg a vírus immunrendszer elleni támadását! Legyen az Immunrendszer osztálynak egy
tamadast_elszenved
publikus metódusa, melynek egyetlen paramétere egy Vírus objektum. Ha a vírus támadas értéke nagyobb, mint az immunrendszeré, akkor csökkenjen az immunrendszer védelem értéke eggyel. A védelem érték ne csökkenjen nulla alá. Ha eléri a nullát vagy az alá akarnánk csökkenteni, legyen kiírva a standard outputra: "a [vírus neve] gyozott."Részmegoldás
- A megoldás menete: https://youtu.be/07SCxXj09y8